5.4.2 Méthode Images Multiples

La Méthode Images Multiples est la combinaison d'une image panoramique sous 360° que l'on aura pris soin de découper en «bande de texture» et à laquelle on aura ajouter une «texture de sol». Cette méthode a l'avantage par rapport à la «Méthode Image Unique» de permettre d'augmenter le niveau de détail de l'horizon sans être limité par la taille d'une très grand image. On notera que la résolution de la texture du sol peut être inférieure à celle de l'image panoramique. Par ailleurs, l'utilisation de la mémoire est beaucoup plus efficace puisque dans ce cas, il n'y a pas de parties de texture non utilisées telles que les coins du fichier de texture dans la «Méthode Image Unique».

Figure: La Méthode Images Multiples pour composer un paysage
Image faq_landscape

cette méthode a cependant l'inconvénient d'être beaucoup plus difficile à mettre en oeuvre pour la création de la texture. Enfin l'assemblage de la texture de sol avec les textures de côtes peut s'avérer très délicate. La modification du fichier <config root>/data/ 
landscapes.ini (c:\Program Files\Stellarium\data\landscapes.ini pour windows) est bien entendu plus compliqué. On trouvera ci-dessus un exemple de la section correspondant à un fichier à images multiples illustré pour le paysage Guereins dans le fichier landscapes.ini:

[Guereins] 

name = Guereins 

type = old_style 

nbsidetex = 8 

tex0 = landscapes/guereins4 

tex1 = landscapes/guereins5 

tex2 = landscapes/guereins6 

tex3 = landscapes/guereins7 

tex4 = landscapes/guereins8 

tex5 = landscapes/guereins1 

tex6 = landscapes/guereins2 

tex7 = landscapes/guereins3 

nbside = 8 

side0 = tex0:0:0.005:1:1 

side1 = tex1:0:0.005:1:1 

side2 = tex2:0:0.005:1:1 

side3 = tex3:0:0.005:1:1 

side4 = tex4:0:0.005:1:1 

side5 = tex5:0:0.005:1:1 

side6 = tex6:0:0.005:1:1 

side7 = tex7:0:0.005:1:1 

groundtex = landscapes/guereinsb 

ground = groundtex:0:0:1:1 

fogtex = fog 

fog = fogtex:0:0:1:1 

nb_decor_repeat = 1 

decor_alt_angle = 40 

decor_angle_shift = -22 

decor_angle_rotatez = 0 

ground_angle_shift = -22 

ground_angle_rotatez = 45 

fog_alt_angle = 20 

fog_angle_shift = -3 

draw_ground_first = 1

où :

name
est le nom qui apparaîtra dans l'encart landscape de la fenêtre configuration pour ce paysage.
type
doit être «old_style» pour la Méthode Images Multiples/
nbsidetex
le nombre d'images composant le paysage.
tex0 ... tex<nbsidetex-1>
sont les noms des fichiers de texture de chaque côté. Ces fichiers doivent exister dans le répertoire <config root>/textures/landscapes (c:\Program Files\Stellarium\textures\landscapes pour windows) dans le format PNG.
nbside
est le nombre de textures de côtés.
side0 ... side<nbside-1>
donne la position de chaque image dans l'organisation globale de l'image. Chaque description contient cinq champs séparés par un caractère «deux point» (:). Le premier champ est l'identification de la texture (e.g. tex0), les champs restant sont les coordonnées utilisées pour placer la texture dans la scène.
groundtex
est le nom du fichier de la texture du sol.
ground
est la description de la projection de la texture du sol dans le décor.
fogtex
est l'identifiant pour le type de brume utilisé pour ce paysage.
fog
est la description de la projection de la texture de la brume dans le décor.
nb_decor_repeat
est le nombre de répétition des textures de côté pour obtenir un panorama de 360°.
decor_alt_angle
est la taille de l'angle vertical des textures, en d'autres termes, jusqu'à quelle hauteur elles s'élèvent dans le ciel.
decor_angle_shift
Décalage de l'angle vertical des textures du décor ; à quelle hauteur seront placées les textures des côtés.
decor_angle_rotatez
Rotation angulaire du décor autour de l'axe vertical; commode pour faire tourner le paysage de telle sorte que le nord soit dans la bonne direction.
ground_angle_shift
Décalage de l'angle vertical de la texture du sol; à quelle hauteur sera placée la texture du sol.
ground_angle_rotatez
Rotation angulaire de la texture du sol autour de l'axe vertical; lorsqu'on fait tourner les côtés, il est nécessaire de recaler le sol également.
fog_alt_angle
Dimension angulaire vertical de la texture de la brume; jusqu'à quelle hauteur verra-t'on la brume?
fog_angle_shift
Décalage angulaire vertical de la texture de la brume; à quelle hauteur est-elle dessiné?
draw_ground_first
réglée à "1" de telle sorte que le sol soit dessiné devant le décor, i.e. la texture du décor chevauchera le sol
Une description point par point de la création d'une personnalisation de paysage a été élaborée par Barry Gerdes. Voir appendice[*]

Matthew Gates 2006-03-23